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Google、腾讯等大厂下场、“AI游戏”井喷进行时?

2026-11-05 · 星空体育网站

AI技术已全面渗透文化娱乐产业的各个环节。热搜榜上芒果与红果的竞争格局未变,而借助AI生成的游戏,在近一两年间数量激增,正深刻重塑行业格局。

在不久前的Steam新品节上,参展试玩版总数达8200款,较去年的4200款翻倍。据不完全统计,超过三成游戏使用了“生成式AI内容”。TapTap CEO黄一孟此前透露,2026年上半年TapTap新发行可玩游戏达5002款,去年同期为530款,增幅高达843.8%;这5000多款游戏中,超过4000款借助AI制作。

截至发稿,博纳影业出品的首部AI院线电影《三星堆:未来往事》票房为169.7万元。相较于AI电影,娱乐性和沉浸感更强的AI游戏,更容易在用户付费方面取得显著成果。资本纷纷入局,月活跃用户飙升,AI游戏的爆发才刚刚起步。

巨头争相布局AI游戏平台

“电子游戏,是最后一种几乎人人都消费、却鲜有人创作的主流娱乐形式。影视有人拍vlog,音乐有人玩GarageBand,代码有人写脚本,但游戏领域,消费与创作之间几乎完全脱节。”这是一个需求与供给潜力巨大的市场,也是热门内容风口之一。

作为“卖铲者”,AI游戏创作平台在盈利想象空间上更具优势,因此成为多家大厂率先押注的对象,并与自有社交平台等渠道打通,为“人人都能做游戏”的全民创作时代点燃第一把火。

海外AI游戏创作平台Astrocade自称“AI游戏界的TikTok”,集内容创作与商业变现于一体。用户可像刷短视频信息流一样,对小游戏进行评论、点赞、收藏和转发。创作者解锁商业收益的门槛是“10万次有效游戏”且至少发布3款游戏,每1000次有效游戏可为UGC创作者赚取0.1美元,并享受更多奖励。

Astrocade

继5月获得红杉资本、Sea、谷歌人工智能未来基金、英伟达等机构5600万美元融资后,Astrocade近期宣布月活跃用户达到1000万,较四个月前的500万翻倍。类似产品还包括ippy、Loopit、Yoroll等。

11月1日,作为当前最大的UGC沙盒游戏创作平台,Roblox在2026财年第三季度报告中透露,平台内使用Build创建的AI游戏总数已超过7万款。9月游玩时长排名前100的游戏中,超过80%借助AI辅助开发。据介绍,Roblox已有超过50万名用户使用Build工具。

巨头已纷纷下场。 6月,Epic宣布将Claude、Gemini等大模型接入虚幻引擎6;9月底,Meta发布了定位移动APP、更轻量化的Horizon Create,以及定位浏览器运行、更专业精细化的Horizon Studio。通过提示词生成游戏后,作品可一键接入Meta生态,上线至Horizon平台,并打通Facebook、Instagram的官方分发与推荐链路。

10月,谷歌宣布与Unity合作,推出AI游戏研发平台Playground,未来将接入Unity Spark,宣称其为“带生成能力的编辑器”,并与GooglePlay打通以加速变现。

腾讯在AI游戏平台方面也有多元布局。 游点灵(即原代号Craft/CraftBuddy)是腾讯推出的对话式AI游戏创作平台,主打零代码游戏原型快速生成。旗下光子工作室群于2026年5月推出“造化工坊”,定位为AI互动影游。腾讯控股的虎牙则推出了BinkBink,适配三消解谜、塔防生存、跑酷闯关、模拟经营、互动小说等全品类休闲互动游戏。

腾讯

也有公司将AI互动影游、AI互动网文整合为大型平台。

《OOC: The Playable Anime》由韩国Wrtn推出。该公司并非传统游戏公司,而是作为AI初创企业入局。产品自定位为“一部可以玩的动漫”,用户可挑选感兴趣的题材和身份,以主角视角参与情节,并加入UGC内容。与传统的“固定结局”互动影游不同,每一次互动都会即时生成剧情。

OOC移动端最近30天的流水收入已接近2600万人民币,其中约80%收入来自Google Play平台,移动版收入60%以上来自美国市场。据路透社2月报道,Wrtn去年的年化收入为7000万美元,付费用户留存率超过70%,并预计在2026年实现超过1亿美元的年化收入。

在碎片化消费时代,算法与社交的结合,使AI互动影游有可能成为“下一个短视频”级产品。

当前,AI游戏创作平台仍处于早期发展阶段。参考AI影视创作平台的先例及传统游戏打法,未来的变现路径无非包括:卖算力、会员付费、发行分成、增值服务、道具内购、广告等。这一切的前提是先把盘子做大。

爆款初现,“克隆游戏”泛滥

大厂押注,个人创作者凭借“好想法”突围,“AI搓游戏”爆款初现,开始引发用户和业界的关注。

约20人的团队,每月烧掉数十万Token,耗时9个月完成开发上线,成本降至传统同类制作的1/3。国区首发折后售价仅19.89元,上线仅三周,在Steam获得87%的好评率,预估流水近千万,玩家数超26万:这是《不问凡尘》的相关数据。这款超写实沉浸式AI修仙游戏由字节游戏旗下江南工作室研发。

不问凡尘

该游戏融合了玄幻修仙小说的主流结构,玩家可选择宗门正道、魔道、散修游历等不同成长路线,包含炼丹炼器、探索寻宝等玩法。NPC方面自由度较高,角色可探索多种关系。尽管游戏在沉浸感、人物差异设计等方面仍有改进空间,但仍不失为一次有意义的AI付费游戏探索。

另一个现象级案例是“人生模拟器”《八十亿分之一》。玩家随机体验172个国家中普通人的一生,涵盖升学、交友、恋爱、移民、治病等场景。有人化身为乡下早孕妈妈,有人毕生追求梦想,却被意外、战乱等事件改变轨迹。

该游戏由韩国自由职业者@Jin's Earth 独立开发,全程依托Claude Opus 5.5模型构建,仅用四小时完成开发,于2026年10月28日正式发布。游戏参考了多个机构数据,包括预期寿命、婴儿死亡率、人均收入分布、平均受教育年限、早婚发生率等百余项指标。

该游戏凭借哲学思考与人文关怀色彩在社交媒体爆火,单条内容最高浏览量突破5700万次,《勇者斗恶龙》制作人堀井雄二也参与了讨论。

八十亿分之一

上述案例表明,AI有可能成为小团队降本增效的突围利器,让独立创作者的灵感创意被全世界看见。

反之,在“被滥用”的情况下,AI则推动了更多山寨换皮“电子泔水”的产出。

10月16日,备受期待的独立游戏《酒鬼女神的酒诡》取消了原定于当月19日开放的公开发布计划,转而改为限定参与者的封闭线上试玩。这一举措正是为了防止有人利用试玩资源抢先制作AI盗版仿品。

此类案例已屡见不鲜。在AI加持下,一大批主机游戏被“移植”到手机上。《大海捞针模拟器》短片在推特上获得5000万播放量,短片发布不到一个月,Steam上便出现了十余款游戏名称及核心玩法与其高度近似的仿冒山寨作品。

在“赛博垃圾”的批评声中,同AI漫剧一样,AI游戏二八效应显著。(SteamData.AI)统计的8651款AI披露游戏中,合计收入约3.97亿美元。收入第一的《红色沙漠》一款拿走42.9%,Top 10合计65.9%,Top 100拿走86.6%。

事实上,数量暴涨并不意味着质量同步提升。大部分粗制滥造的内容最终悄无声息。门槛降低与数量井喷,导致用户注意力和游玩时间被干扰,独立游戏的创新成本也随之上升。

与此同时,“国内第二个硕士生”《影之刃零》以超高口碑在动作游戏玩家群体中引发狂欢,国内3A游戏矩阵日渐成形。在这个IP大作三连发的冬季,所有玩家都在等待《时之笛》与《GTA6》的发售。创新的战斗机制、探索解谜交互的乐趣、史诗级的故事、独特的世界观和美学……共同构成了游戏最本质的魅力。无论是否贴上AI标签,玩家最在意的仍然是“好玩”。

同“广告影视短视频从业者转型AI漫剧”一样,有游戏项目相关从业经验者,转型AI游戏更占优势。前者拥有更符合大众习惯的视听语言表达逻辑,而非全部扔给AI——好比一个剧组没有导演、自己拍;后者更懂得如何用好AI工具。

AI工具消除了大部分专业壁垒,但**创意独特性成为创作者面前最大的门槛。**正如Unity CEO所言:让AI复现一个已经做出来的游戏,并不会让你成为小岛秀夫,就像把《战争与和平》的第一段输入文字处理器,并不会让你成为托尔斯泰。

本文来自微信公众号“娱乐独角兽”(ID:yuledujiaoshou),作者:Mia,编辑:糖炒山楂,36氪经授权发布。

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